درباره The Last of Us و قصه‌ای که حالا در چند مدیا جادوان شده است


۱- بعد از نزدیک به سی سال که بخش اعظمی از آن به بازی کردن گذشته، همواره به یاد سپردن جزئیات در داستان‌ها را دشوار یافته‌ام. به‌جز چند عنوان معدود که در خاطرم مانده و قدم به قدم حفظشان شده‌ام؛ چند بازی دیگر نیز به واسطه‌ی ساختارشان در ذهنم حک شده‌اند. ساختارهایی چون طراحی مرحله رفت و برگشتی (بازی‌های قدیمی‌تر مثل Halo: Combat Evolved) و یا فرم مترویدونیایی (عناوینی چون Dead Cells) در این دسته قرار می‌گیرند. این شکل از به‌یاد سپردن انتخابی (Selective) در برابر هر شکلی از تکرار مقاوم است؛ یعنی تفاوتی نمی‌کند که یک داستان و یا بازی را چند بار ببینم و تجربه کنم. قصه تازه زمانی در ذهنم ماندگار می‌شود و جزئیات در خاطرم خواهد ماند که این تکرار با کیفیت و البته اجرای دسته اول همراه باشد. کاری که نیل دراکمن با قصه‌اش به استادانه‌ترین شکل ممکن انجام داده است و یازده سال پس از عرضه رسمی، هم‌چنان جهانی پویا و تاثیرگذار را پیش‌روی مخاطب قرار می‌دهد.

۲- «پارت ۱» قصه‌ی عشق است. این را دراکمن، بیکر و جانسن بارها یادآور شده‌اند. تم عشق از جنس‌ها و فضاهای مختلف. عشق زن و مرد. عشق دو برابر. عشق پدر به دختر. عشق موتیفی است که همواره تکرار و دلیلی می‌شود برای کنش‌های قصه و شکل گرفتن جهان The Last of Us. چطور می‌توان به این تجربه‌ی تک‌نفره‌ی سینماییِ عاشقانه، عمق بیش‌تر و ارزش تکرار داد؟ پاسخ را دراکمن از استادان این ژانر گرفته و در آثارش گذاشته: «جزئیات». غربی‌ها ضرب‌المثلی دارند که می‌گوید «خداوند در جزئیات است». قصه و جهان TLoU تجلی این ضرب‌المثل و رویکرد است. رویکردی که کوچک‌ترین کنش‌ها را مهم می‌شمارد و گاهی با چند خط دیالوگ بیش‌تر یا چینش متفاوت یک سکانس، عمق تازه‌ای به این قصه و جهان می‌بخشد. این جزئیات همان روزی که ۱۱ سال پیش پلی‌استیشن ۳ را روشن و در کم‌تر از یکی-دو روز ساخته‌ی جدید ناتی‌داگ را تجربه کردم هم به چشمم آمد؛ اما ماندگار شدنش قصه‌ی دیگری داشت. قصه‌ای که به دنیایی فراتر از ویدئوگیم نفوذ کرد.

درباره The Last of Us و قصه‌ای که حالا در چند مدیا جادوان شده است - ویجیاتو
عکس‌ها: امیر گلخانی / ویجیاتو

۳- بهانه‌ی نوشتن این یادداشت، چهارمین باری است که قصه‌ی The Last of Us را می‌شنوم. اولین بار که همان روزهای عرضه، چند سال بعد به بهانه‌ی Left Behind با نسخه‌ی ریمسترد و سال گذشته با شاهکار زوج مزین – دراکمن از شبکه‌ی HBO. نکته‌ی جالبی که مجموع سه تجربه‌ی قبل برایم داشت، اضافه کردن جزئیات هرچند کوچک اما پراهمیت به این دنیای جذاب بود. درست مثل این‌که یک خوراک جاافتاده را با اضافه کردن ادویه‌های ملایم بهتر کنید. ادویه‌هایی که مزه‌ی اصلی را تغییر نمی‌دهند و صرفا در خدمت تقویت آن هستند. این حجم از توجه به جزئیات و البته بهبود در قصه‌گویی در هر نسخه، سبب شد تا از همان تجربه دوم، TLoU را با جزئیات نسبتا بیش‌تری در مقایسه با قصه‌های دیگر به خاطر بسپارم. به شکلی که وقتی سریال را تماشا می‌کردم، به‌خوبی تفاوت‌هایش با بازی را به یاد می‌آوردم و نیازی به مرور اینترنت برایش نبود. حالا اما چرا باید همان قصه را در قالب «ریمیک پارت ۱» تجربه کنم؟ پاسخ باز هم همان پاسخی است که به سوال قبلی دادیم: «جزئیات».

۴- این بار بهانه‌ام برای تجربه «پارت ۱»، مرور صحبت‌های سازندگان در حال تجربه بخش‌های مختلف بود. انتخابی که برای رسیدن به آن باید حداقل یک بار نسخه‌ی ریمیک را به اتمام می‌رساندم. فکر نمی‌کردم این بار و با دیدن مجدد همان تجربه در قالب بصری بهبود یافته، تا این اندازه تحت تاثیر قرار بگیرم؛ اما مدرن‌تر شدن مدل‌ها و نزدیک شدنشان به آن‌چه قالب بصری «پارت ۲» است، آن‌قدر جذاب بود که برای به اتمام رساندن سه‌باره‌ی بازی و شنیدن چهارباره‌ی قصه‌اش، باز هم شوق داشتم. ایجاد چنین ارزش تکراری آن هم تنها در قالب بازگو کردن همان قصه و عمق بخشیدن به آن از طریق محتواهای جانبی مثل سریال، پادکست و مستند، کارهایی است که ناتی‌داگ و کارگردان خلاق درجه یک‌اش انجام می‌دهند. آن‌قدر «جزئیات» تاثیرگذار و پراهمیت در قصه‌ی بازی است که شک ندارم امروز قصه‌ای جاودان در مدیاهایی است که به آن قدم گذاشته.

دیدگاهتان را بنویسید